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Orphi Beta testeur
Inscrit le: 04 Oct 2005 Messages: 445
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Posté le: 06 Septembre 2007 01:22 Sujet du message: Arme sacrée / arme ténébreuse |
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L'arme sacrée du paladin et du prêtre sont utiles, d'une part contre les morts-vivants et les démons, et d'autre part car ces classes peuvent baisser la résistance des ennemis à la lumière grâce à leurs sorts. Par contre, l'arme sacrée de l'évêque et l'arme ténébreuse du nécro sont très peu utiles (surtout l'arme ténébreuse, vu que les monstres sensibles à l'ombre doivent se compter sur les doigts d'une main). Ces classes ayant une symbiose avec leur élément respectif (avec entre autre une résistance accrue aux attaques de son élément), je propose la revalorisation suivante :
Que l'arme sacrée de l'évêque et l'arme ténébreuse du nécromancien ne se lancent plus sur ses équipiers mais sur ses ennemis, pour pouvoir profiter de la symbiose. Bien sûr, si le sort reste comme ça c'est beaucoup trop puissant. Je pense qu'il faudrait augmenter le coût en MP, qu'il y ait un jet d'esquive pour la cible, que le sort soit à durée limitée et qu'il soit débuffable. |
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Yann Solo Boss de fin de jeu
Inscrit le: 15 Sep 2004 Messages: 7400 Localisation: Hôtel de ville d'Eternia
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Posté le: 06 Septembre 2007 07:18 Sujet du message: |
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Pkoi pas... Les autres? Z'en dites quoi? _________________
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Streifer Aventurier vétéran
Inscrit le: 08 Mar 2005 Messages: 4496
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Posté le: 06 Septembre 2007 07:36 Sujet du message: |
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bonne idée, en pvp, ca reagirai comment par rapport a l'utilisation d'un sud ou d'un envoutement d'arme par contre ?
le quad prend le pas ? le sort prend le pas sur le quad ? les deux se cumulerai ? |
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Yann Solo Boss de fin de jeu
Inscrit le: 15 Sep 2004 Messages: 7400 Localisation: Hôtel de ville d'Eternia
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Posté le: 06 Septembre 2007 07:45 Sujet du message: |
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Le 1er lancé prends le pas _________________
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Kana Aventurier vétéran
Inscrit le: 07 Avr 2007 Messages: 1385 Localisation: S'entraînant dans les Monts Coldstone
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Posté le: 06 Septembre 2007 16:33 Sujet du message: |
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Et ca marcherais donc aussi pour les enchantements de l'enchanteur non? _________________ Cherche PvP |
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Skulm Aventurier vétéran
Inscrit le: 20 Mar 2006 Messages: 2452 Localisation: Zombiland
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Posté le: 06 Septembre 2007 17:27 Sujet du message: |
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Moi je suis ok ^^
Meme si sa devient de linvoc/druide ... V4= nécro pour moi si c'est sa |
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Streifer Aventurier vétéran
Inscrit le: 08 Mar 2005 Messages: 4496
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Posté le: 06 Septembre 2007 18:38 Sujet du message: |
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est ce que les enchant de base sont aussi debuffable ? |
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Yann Solo Boss de fin de jeu
Inscrit le: 15 Sep 2004 Messages: 7400 Localisation: Hôtel de ville d'Eternia
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Posté le: 06 Septembre 2007 18:53 Sujet du message: |
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nay _________________
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Skulm Aventurier vétéran
Inscrit le: 20 Mar 2006 Messages: 2452 Localisation: Zombiland
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Posté le: 06 Septembre 2007 19:08 Sujet du message: |
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Arf, sa fait un méchant bourrin, equipé du saphire doddin noir ...
plus la skill lvl 15 et etre vampire
tu monte dans les ... -10% ^^ |
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Yann Solo Boss de fin de jeu
Inscrit le: 15 Sep 2004 Messages: 7400 Localisation: Hôtel de ville d'Eternia
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Posté le: 06 Septembre 2007 19:11 Sujet du message: |
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Ah wé, c vrai, y'a combo dans ce cas, méchant méchant combo
Idem pour un evêque, les dégâts deviennent ridicules sinon négatifs... _________________
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Orphi Beta testeur
Inscrit le: 04 Oct 2005 Messages: 445
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Posté le: 06 Septembre 2007 23:56 Sujet du message: |
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Streifer a écrit: | est ce que les enchant de base sont aussi debuffable ? |
Les enchantements d'armes sont retirés quand on change son équipement. Mais là il faudrait peut-être aussi qu'on puisse le retirer avec Anti Magie : Debuffs.
Yann Solo a écrit: | Ah wé, c vrai, y'a combo dans ce cas, méchant méchant combo |
C'est pour ça que je disais qu'il fallait un fort coût en MP, un jet d'esquive et un nombre limité de tours pour l'enchantement, sinon c'était vraiment trop fort (enfin, en PvM, parce qu'en PvP on peut se debuff facilement). Pour les MP, je verrais bien dans les 1 à 2 MP x Niveau. Pour la durée, 2 tours si peu de MP, 5 tours si beaucoup.
Un enchant à 100MP et 2 tours fait qu'il est impossible d'enchanter tout le monde à partir de 3 ennemis. Et même pour 2 ennemis, il ne faudrait faire que ça.
Et puis, ça n'embête que les ennemis qui tapent avec une arme, les magos n'en ont rien à faire.
Il y a aussi la possibilité que ça dure un peu plus longtemps (5 à 10 tours), mais que une fois que l'enchantement est fini, il soit impossible de le relancer ('l'arme de X est déjà enchantée !'). |
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bignet Aventurier expérimenté
Inscrit le: 09 Jan 2007 Messages: 761 Localisation: Sur une ile perdu ou a coté de toi .
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Posté le: 07 Septembre 2007 16:37 Sujet du message: |
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je sui d acord avec orphi |
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Skulm Aventurier vétéran
Inscrit le: 20 Mar 2006 Messages: 2452 Localisation: Zombiland
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Posté le: 07 Septembre 2007 20:09 Sujet du message: |
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Tu te fait un DPT/Récup MP ....
Contre les boss tu deviens un super fortiche et contre la tonne de monstre t'es un nécro normale ( si on le fait j'ai trouvé ma combo de jeu) |
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