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Algorithmes pour IA de tactical-rpg ?

 
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KnightLink
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Inscrit le: 24 Fév 2012
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MessagePosté le: 03 Mars 2012 19:53    Sujet du message: Algorithmes pour IA de tactical-rpg ? Répondre en citant

Bonjour bonjour,

Alors loin de moi l'idée de faire de la pub pour mon projet personnel ni même de chercher à concurrencer OVA (y'aurait du boulot Gniii) mais bon, voilà, j'ai vraiment du mal avec ça.

Donc je suis sur un projet de tactical-rpg sur navigateur (avec deux amis qui sont sur OVA, à savoir Nevadarion et un certain Kanamori), jusqu'ici je ne l'ai codé en full PvP car une IA à mon niveau je n'y pensais même pas. Finalement, j'ai quand même essayé de rajouter des éléments pour pas s'ennuyer tout seul, comme des crédits d'XP semi-journaliers mais bon, un projet à faible niveau et en plus full PvP, je suis conscient que ça n'a aucune chance de démarrer Mr Green

C'est pourquoi, je me demandais si certaines personnes avaient des idées ou des conseils pour pouvoir partir sur les PvE. Mon niveau est pas extraordinaire mais bon je suis quand allé assez loin dans le projet et je n'aimerais pas m'arrêter là.

Voici un exemple de carte :
http://benjiboss.free.fr/trpg/images/terrain_2_grandearene.png

Jusqu'ici, les unités de chaque joueur spawn sur des cases prédéfinies. J'envisage bien sur des maps spécial PvE mais c'est pour vous montrer à quoi ça ressemble.

Un problème assez important : le projet a débuté quand j'avais 14 ans et à l'époque j'étais pas encore super chaud sur la POO, le projet en est dépourvu, donc impossible de faire là dessus. Oui, tout est codé un peu à la bourrin et je découvre des beaux bugs à chaque combat test, mais au moins ça ressemble à quelque chose.

Autant pour le calcul des dégâts, le choix des attaques ennemies en fonction d'un niveau d'intelligence, je pourrais le faire, non pas sans problème, mais je pense me débrouiller seul sur ce point. Idem pour l'ensemble des calculs, drop, xp, argent en fin de combat c'est faisable à mon niveau.
Ce que je ne sais pas encore faire, c'est plutôt le déplacement, le calcul des meilleurs chemins... j'imagine déjà des trucs comme les réseaux neuronaux ou un truc du genre que je n'ai pas encore étudié, mais si quelqu'un aurait des pistes ou quoi que ce soit, je suis preneur.

Merci d'avoir lu Smile
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Yann Solo
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Inscrit le: 15 Sep 2004
Messages: 7400
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MessagePosté le: 03 Mars 2012 21:13    Sujet du message: Répondre en citant

Faut que les gus trouvent leur chemin sur la map? C'est chaud le pathfinding hein, perso le seul que j'ai fait c'est un truc pourri du genre "Quand tu te cognes contre un mur, un coup tu te tournes vers le joueur, un coup tu rebondis comme une balle", et la combinaison de ces 2 trucs-là permettait parfois d'éviter qu'ils se cognent à l'infini dans un coin... Autrement dit, c'est pas gagné Mr Green
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KnightLink
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Messages: 129

MessagePosté le: 03 Mars 2012 21:43    Sujet du message: Répondre en citant

Oui c'est sur, c'pas gagné Mr Green
Après moult recherches, le plus gros bestiau sur le sujet c'est ce tuto...

Je pense que le plus dur dans ces conditions ça va être la formule générale pour trouver le plus court chemin, puis ensuite n'utiliser que les cases de déplacement maximum, devoir s'arrêter lorsqu'un adversaire est à portée... Gniii
En tout cas, déjà que c'est la grosse galère avec un algorithme overutilisé, j'ose même pas essayer d'en inventer un...

Ou alors, faire des maps PvE toutes vides...
Mr Green
Enfin bon, déjà il va falloir que je finisse le reste parce que ça sera un gros morceau.
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